泥臭いアメリカーナ・ドラムを録るための5つの手順

「アメリカーナ」という比較的新しい音楽ジャンルをご存知ですか?50年代中期から60年代後期頃までのサウンドを現代的にアレンジした独特の土臭さが特徴的です。そのサウンドの肝でもあるドラムに焦点を当て、レコーディングからミックスまでの基本的な手順を紹介します。

前置き①:アメリカーナというジャンルとサウンドについて

まず、これからやろうとしている事と、その大元がなんたるかを簡単にさらうところから行ってみましょう。

知ってる人や急いでる人は「手順」まで飛ばしても構いませんが、「オリジナル」を分析するのは大事ですので、いずれ視野に入れてください◎

「アメリカーナ」とは?

「アメリカーナ」というのは比較的新しいジャンルで、建前としては「ブルース、フォーク、ジャズ、カントリーやブルーグラスと言った米国に根ざすルーツ音楽やルーツ文化に影響を受けたアーティスト」を便宜上わかりやすく表現するために、誰かが言い出した割とニッチなカテゴリーだったんですが、人気が出たのか、そう呼ばれる事が箔に繋がるのか、まあ最近の実態はもう結構広くなんでもかんでもアメリカーナです。

そもそもジャンルなんてのは、みんなそういう物ですが、要するに、俗にいうムーブメントの一種というか、外野からの見え方というか、実際に中をのぞいてみれば実態があってないような便宜上の区分けなわけです。アメリカーナに関しては、言葉自体が広く認識されだしたのは、大体2000年以降です。

ですので、アーティストからすれば「好きなことをやってるだけなのに、いきなり今風なレッテルを貼られて心外だ」と思っているハードコアな向きも(笑)多々あったりします。なので、ここではアーティストの具体例を挙げる事は控えたいと思いますが、気になる方は「best americana artists」とか「underrated americana artists」とか、適当なキーワードでググってみてください。

メディアや大衆が「アメリカーナ」だと思っているアーティストたちが沢山ヒットするので、一定の参考にはなるかもしれません。

テネシー州ナッシュビルの地図
「ミュージック・シティ」として知られる米国テネシー州ナッシュビルは、かつてカントリー・ミュージックの聖地として知られ、現在は数多くのアメリカーナ・アーティストを輩出している。広大な土地を有する米国において、地域と音楽性は密接な繋がりを持つ場合が多い。

「泥臭さ」と言われるサウンドの正体

さて、アメリカーナというのはそういうものですが、ジャンルが作られるだけあって、確かにサウンド面ではそれなりに一定の「共通項的なもの」を感じることができます。

個人的には、50年代中期から60年代後期または70年代初期頃までのクラシック・ロック・サウンドがベースにされている場合が多いんじゃないかと感じます。これは、「アメリカーナ」と呼ばれている人達が「影響を受けた」と公言するアーティスト達が、大体この辺りの時代出身である事とも一致してます。

ジェイルハウス・ロック
エルヴィス・プレスリーの「ジェイルハウス・ロック」(1957年作品)で聴くことのできる「ビッグ」なドラム・サウンドは、いろいろな時代の作品に影響を与えている。

例えば、エルヴィス・プレスリーの「Jailhouse Rock」や 、レッド・ツェッペリンの「Good Times Bad Times」はサウンドメイキングの歴史的にも色々な局面でよく引き合いに出される楽曲ですが、アメリカーナ・サウンドの1参照元としても、一定の参考にはなると思います。

こういった時代の「クラシック・ロック・サウンド」が持つ傾向を咀嚼し、今風に再構築したものが、いわゆる「新しいけど泥臭い」アメリカーナ・サウンドと呼ばれるものの正体なんじゃないかと思います。

前置き②:参考にするポイントと、現代的にアレンジするポイント

では、具体的なサウンド作りの一例を見て行く前に、基本的な方向性をざっと把握しておきましょう。くれぐれも、こう考えなければいけないわけでは全然ないので、あなた自身の創造性を育む取っ掛かりの知識として、役立ててください。

1. ルーム・アンビエンス(室内残響音)

まず、参照元の音は現代的な録音に比べて音がバッシャバシャしています。これは、少ないマイクでドラムをレコーディングしなければならなかった当時の技術的な制限による副産物的な結果ですが、ある種「アメリカーナ」的な泥臭いキャラクターを醸し出しています。この暴れた音の正体は「ルーム・アンビエンス(室内残響音)」です。

ルーム・アンビエンスはアメリカーナ・サウンドを作る上で、後々かなり大切な要素になってきます。具体的には、ルーム・アンビエンスの混ぜ具合が、サウンドをいかに古臭くしすぎないかのバランスに関わるセンスと腕の見せ所です。注意して、耳を傾けるようにしましょう。

2.各ドラム・ピースのマッフル処理にこだわる

次に注意を払うべきなのが、例えば先ほど参照元の一例として紹介した「Jailhouse Rock」や 、「Good Times Bad Times」は音がバシャバシャ暴れている割に、キック、スネア、タムなど各ピース自体のアタックとディケイ(減衰)がかなりしっかりまとまっているという点です。

これは、演奏のエネルギーや臨場感の表現については先ほど触れた部屋鳴り(ルーム・アンビエンス)に大きく頼り、音の核となるキット自体の鳴りは、極力抑える様にチューニングされている場合が多いからです。

具体的にこれを再現する方法としては、各ピース毎に余分な残響音を抑制するミュート処理を施し、部屋鳴りを豊かにするために、スネアなどを低めにチューニングするよう心がけることがコツです。ミュートは、ガムテープを使ったり、ハンカチを使ったり、アーティストによって色々なものを使用する場合があります。これについもあとでもう少し詳しく話します。

3.顔面真近くで鳴っているような、「イン・ユア・フェイス」サウンドを両立する

これは、先ほどの「1」で述べたルーム・アンビエンスを活かす事と相反するようですが、各ピース毎の余分な残響音や帯域をしっかりとカットして、バシッとした目前に張り付くような音をある程度付加する事を意識します。具体的には、ピースを個別に近接レコーディングしたトラックをそういう風に処理して行きます。

ちなみに、これをすればするほど、「現代的な」サウンドに近づいて行くことになりますが、やりすぎるとただのモダンなロックサウンドになってしまうので、気を付けてバランスを意識しましょう。

4.パラレル・コンプレッションで、ダイナミクスを犠牲にせず、ある程度の音圧を出す

「現代的な音」の正体の一つは、やはり「ラウドネス(音圧)」です。音圧というのは音の強弱を犠牲にすることで成り立つわけですが、その意味を理解した上で正しいテクニックを用いれば、ダイナミクスをある程度保ちながらラウドネスを両立させることは可能です。こうすることで、クラシックさをあまり損なわずに、音に更なる現代的なニュアンスを付加することができます。

具体的には、後述する「パラレル・コンプ」というテクニックを活用します。

ちなみに、音圧とダイナミクス(音の強弱)については、詳細な記事がありますので、よかったら参考にしてください。

関連記事:ラウドネス戦争ってなに?音圧技術との正しい付き合い方。

では、いよいよ実際の手順を5段階に分けて見ていきましょう。

手順①:レコーディング前のドラムの音作り

掛け値なしに、ここで7割決まります。

身も蓋もない話ですが、あなた自身がドラムを演奏する立場でない場合は、最初から「録りたい音」を鳴らせるドラマーを厳選するのが何より近道です。

もし、ドラマーがバンドの一員で選択の余地がなければ、そのドラマーがなるべく理想的な音を出せる様、手助けしてあげましょう。以下、音作りの肝になる点を見て行きます。

低めにチューニングする

先ほど、「前置き②」でもざっと触れましたが、まずドラムは全体的に低めにチューニングします。もちろんマストではありませんが、ペンペンの軽い音を作ってしまうと、いくら部屋鳴りを混ぜても、「軽やかさ」が勝ってしまい、「泥臭さ」をレコーディングするとなると、ちょっとハードルが上がると思います。

とは言っても、あくまで一般論なので、フレーズや叩き方次第でいくらでも面白いものは作れます。全行程に対して言える事ですが、ここで僕がいうことが全部だと思わないでください。あくまで、まず取っ掛かりとしてお勧めなのは「ハイ・チューニング」より「ロー・チューニング」ですよ、くらいに留めてお考えいただけるといいと思います。

あと、一応低くチューニングすることで、部屋鳴りもシャンシャンし過ぎず、目指す方向性との相性も、混ざりもよくなります。

関連記事:スネア・ドラムを洋楽みたいな音質にチューニングするコツ

キットのマッフル(ミュート)処理

「muffle(マッフル)」というのは、「覆う」という意味です。ミュートというと、スネアにグミみたいなのをペタッとする事を想像する人もいるかもしれませんが、やり方次第で結果が変わります。

一般的なアメリカーナ・サウンドの基本としてふさわしいのは、かなりデッドと言えるくらいミュートされたドラムですが、「好みのデッドさ」というのを探す工程はもう本当に実験あるのみです。

例えば、ビートルズのリンゴ・スターは、ハーモニカケース、タバコの箱を経て、最終的にしばらくは「ティー・タオル」を使ってドラムをミュートする事に落ち着いたらしいですよ。英国人らしいですよね、ティー・タオル。

僕はGAPとかしまむらとかで手に入る女子用の透けるくらいうっすいスベスベ素材のカーディガンを使ってミュートするのが、音的に1番好きです。前も書きましたが。

リンゴ・スターのドラムキット
ザ・ビートルズのドラマー、リンゴ・スターのドラムセット。台所のフキンの様なものでスネアをミュートしている様子がわかる。キックの中にも毛布の様なものが詰め込まれている。

他にも、ドラムヘッドを変えてみる方法もあります。EVANSから出ている「Genera Dry」シリーズは試してみるなら、価格も手ごろだしオススメです。

「音の共鳴・反響」をキットのサイズや叩き方などで突き詰める

あと知っておくべきなのが、ことレコーディングにおいては、ビッグなキットからビッグな音が得られるとは限らないという事です。

例えば、サイズが大きなスネアから大きなボリュームが得られるのは確かですが、部屋のサイズによっては、ミドルサイズや小さめなスネアを選んだ方が、結果的に「豊かな」鳴りを得られることがあります。

これは、キットのサイズが大きくなるほどボリュームが増す上に、音響上複雑な構成となるので、例えば小さな部屋だと音が簡単に飽和し、マイクが倍音バランスの一部しか拾えず、結果的にか細い音になってしまう、という場合があるからです。

また、叩き方も、強く叩けば音がビッグになるというのは、必ずしも真実ではありません。

ドラムのボディというのは打撃音を共鳴させるためのいわば反響体です。水の入ったワイングラスを想像してください。乾杯の「チーン」という音を綺麗に出すには、軽くグラスの縁同士を当てて、すぐさま離さなければいけません。同じ事がドラムでも言えます。力任せに叩いて、ドラムに息をつく暇を与えなければ、マイクが拾うのはドラムの筐体が生み出す豊かな「ドゥン」という鳴りより、ただのビシバシしたアタック音(打撃音)だけです。

似た現象はピアノなどのアコースティック楽器でも起こりますが、楽器の筐体が震え、音が共鳴できるだけの十分な余地を演奏者が確保しなければ、伸びのある完全な音は生み出されません

もちろん、狙ってそういう演奏をする事もありますが、基本的には力任せに叩くだけではなく、打撃の瞬間以外、スティックやペダルをキットからなるべく離し、ドラムのボディに共鳴を促せるくらいのスナップの効いた演奏が理想的です。

それでもパワフルさが足りないと感じれば、セットアップを変えてみるのも一つの手です。例えば、キックペダルのビーターはもしかしたらフェルト製のものより、木製のものを使うべきかもしれません。スティックのゲージを上げてみるのも良いかもしれません。

演奏法については一朝一夕でできることではありませんが、意識することで変化に気づくこともあると思いますので、注意を払って耳を傾けてみてください。

手順②:レコーディングの部屋選び

「前置き②」でも少し触れましたが、ルーム・アンビエンス(室内残響音)はアメリカーナ・サウンドに重要な要素ですので、壁の材質、天井の高さ、部屋の広さなど、部屋選びにはとことんこだわりましょう。

一般的に、部屋が大きく、壁の材質が硬いほど部屋鳴りは多く、長くなる傾向があります。そして、ここまでお読み頂いた方ならわかるかと思いますが、部屋鳴りが多く、長ければ良いというわけでもありません。

イメージの為に個人的な好みの話をしますが、日本の一般住宅の脱衣所とか玄関くらいの反響音が、僕にとっては長すぎず、明るすぎない理想的なアンビエンスです。逆に、お風呂場の中とか、体育館、山道のトンネルとかは少し多すぎかな、という感じがします。あくまで好みの話ですが…。

部屋の選択については完全にセンス次第ですので、色々な場所でレコーディングしてみて、自分好みのルーム・アンビエンスというものをイメージできるようになってください。

ルームアンビエンスが多すぎると感じれば、マットや毛布などで吸音して調整するのも一つの手です。部屋の扉を開けたり、ドラムの位置を少し変えるだけでも音が随分と変わります。ぜひ試してみてください。

PJ Harvey "Let England Shake"
PJ Harvey の「Let England Shake」(2011)。イングランド南西部ドーセット州にある教会の「音響」が気に入った彼女は、本アルバムをこの場所でレコーディングする事に決めたという。

手順③:マイキング

ではいよいよ録りに移ります。「クラシカルな音をレコーディングする」という意味でのスターティング・ポイントとして参考になるのが、3本のマイクでドラムキット全てを録る「グリン・ジョンズ・テクニック」です。

グリン・ジョンズ・テクニックは本人によると「耳をよく使う」という以外、厳密にいうと指針らしい指針はほぼ無いに等しいのですが(笑)、一応基本として知られているのはスネアの上方、キックのやや手前、タムの斜め上辺りにマイクを一本ずつ立て、キット全体がうまく収録されるようにバランスを取るという事です。

上手くいけば、あたかもミュージシャンと一緒に部屋にいるような素晴らしいライブ感をレコーディングすることができます。逆にしくじれば、地獄の様な位相問題を抱える事になりますが…。

やり方について興味があれば、これも詳しく解説された記事がありますよ。よかったら参考にしてください。

関連記事:マイク3本でドラムを録る方法:グリン・ジョンズ・テクニックの基本

とは言え、これはこれで良いテクニックなんですが、現代のエンジニアとしてはクラシカルな手法に回顧するだけでなく、「モダンな要素」をしっかりと意識する事も重要です。

では、その「モダンな要素」はどこから来るのかと言えば、主に各ドラム・ピースの「クロース・マイキング(近接収録)」から来ます。

グリン・ジョンズ・テクニックの「考え方」をベースに、スネアやタム、キックなどに積極的に個別のクロース・マイクを立て、クラシカルなアプローチとモダンなアプローチのハイブリッド的な手法を採る事が、古さと新しさが同居したアメリカーナ・サウンドを体現するためのカギです。

マイクの選定

言い切ってしまうと語弊がありますが、「暗く暖かく」というのがアメリカーナ・サウンドの特徴の様に感じますので、まず「明るく録りすぎない」というのは考慮に入れてもいいと思います。

そういう意味では、例えばオーバーヘッドにはペンシルコンデンサーよりもラージ・ダイヤフラムマイクとかリボンマイクとかの方が良いと思います。

キック、スネアやタムのマイクは、とにかくまずは奇をてらわずに、典型的に良いとされているものの中から選んでみるといいでしょう。スネアならまず「Shure SM57」、キックなら「AKG D112」、タムなら「Sennheizer MD421」。Sennheizer MD421はダイナミックマイクにしてはちょっと高価ですが、予算的に厳しければSM58やSM57でも大丈夫です。

近接マイクも音源に対してあまり近づけすぎず、やや距離を離すことで、近接マイクなりにナチュラルな音を録ることができます。この「音源から適正な距離を取る」という考え方も、グリン・ジョンズの提唱する所です。なにしろ、彼は「楽器にそんなに近づいて音を聴くやつはいない」という事で、クロース・マイク自体を不自然な手法だとして敬遠していますからね。

ミッチ・ミッチェルとゼンハイザー421
「ジミ・ヘンドリクス・エクスペリエンス」ドラマー、ミッチ・ミッチェルのタム用マイクの1つに「Sennheiser 421」の姿が確認できる。

モノラル・マイキングを効果的に使う(ステレオ・マイキングにこだわらない)

グリン・ジョンズのテクニックでは、スネアの上方とタムの斜め上方のマイクが、それぞれのキット・ピースを収録する用のマイクであると同時に、キット全体を捉えるオーバーヘッドマイクとしても位置付けられているわけですが、今回はスネアにもタムにも別途クロース・マイクを使っているので、オーバーヘッドマイクの位置は好みで決めてしまって構わないと思います。

ただ、オーバーヘッドマイクやルームマイクと言えば、即座に「ステレオ・マイキング」をイメージする方がいらっしゃるかと思いますが、アメリカーナ・サウンドに限らず、必ずしも必要とは限りません。

ステレオ・イメージは現代的なサウンドの重要な要素ですが、何でもかんでもステレオ・トラックにしたところで、全体を聴いた時にただ音像のボケた大きなモノラルが出来上がってしまいます。それよりも、ステレオ空間にモノラル要素を効果的にパン配置した方が、ずっとワイドなステレオ・イメージになる事が多々あります。

その意味では、あえてモノラル・オーバーヘッド、モノラル・ルームマイクというマイキング手段を採用するのも、一つの手です。

例えば、プレイヤーの頭上にオーバーヘッド・マイクを一本、キット全体から少し離れた場所にルームマイクを一本。それらのパンを共に中央に配置して、ステレオイメージは、もっぱら左右のハイハットやフロア・タムなどのクロース・マイクのみに頼るくらいの気持ちで臨んだ方が、かえってクッキリ左右に広がりのあるレコーディングが実現できます。

手順④:ミックス・バスのセットアップ

レコーディングの手順が済んだところで、これより先はミックスの話に移ります。

アナログ感はデジタル世界でもちゃんと表現できる

ところで、これを読んでいる方のほとんどは、普段アナログ・コンソールにほぼ馴染みの無い、プロツールスなどデジタル環境で作業をなさっている「ベッドルーム・エンジニア」世代の方々かと思います。

いろんな雑音が多い世の中なので、中には「デジタル<超えられない壁<アナログ」みたいな強迫観念をお持ちの方も多いかと思いますが、ちょっとフラットな気持ちで僕らの憂い話に付き合ってください。

まず、アナログとデジタルですが、違いはもちろん大いにあります。

でも、言ってみればそれだけの話なのです。今時、アナログにできて、デジタルに出来ないことなんかほぼないし、逆の方が多いくらいです。

人による好みはあれど、どっちかが優れているという話では決してありません。どんなアーティストがアナログ愛を語ろうと、どんなエンジニアが何を述べようと、アナログ機材が無ければあれができない、これが出来ないなんて時代はとっくに終焉してます。

高価な機材にアクセスがあればそりゃいいですよ。ぜひガンガン使ってください。でも今の時代、駆け出しの若い子たちがムリして、なけ無しのお金やクレカのローンを組んでまで、「だって、プロを目指すならニーヴやノイマンくらい持ってないとダメですよね」って、そういう事を耳にする度に、つくづく世の中の情報の在り方が偏っているし間違っていると感じます。

そんな風に漠然とお金を使うくらいなら、思い切って中古のSM57を何本か買って来て、中のトランスフォーマー抜く実験してた方が10倍タメになります。重要なのは、スキルを磨いて、より広い目線で音をどう総合的にデザインするかという「探究心」と「センス」なのですよ。

何万円もするケーブルを使った音作りだとか、ビンテージプリアンプの焦げ音(?)がどうだとか、そういう一見いかにも通っぽい話をできる様になるのがプロだと信じて、義務感みたいに大事なお金つぎ込んじゃダメです。

そんな程度の話、プロツールスのイコライザーとかローファイ・プラグインでいくらでも何とでもなります、本当に。

プリアンもマイクも、無名だけど安くていいのが一杯ありますから、その内まとめて紹介します。

本サイトで同じく執筆しているbossweskともよく話すんですけど、僕もこの話題にはそれなりのシンパシーを感じてますので、言い出すと結構やかましくなるんですが、まあこのサイトを通して一番みんなに伝わって欲しいのはそういうことです。

プラグインで自分の「コンソールの音」をデザインする

ということで、長々と押し付けがましい話、失礼しました。ま、要するに、アナログで良いとされている結果があるなら、安価なデジタルのアプローチでも同じゴールにたどり着けますよという事が言いたいのでした。

で、やっと本題ですが、「アナログコンソールは通すだけで音が変わる」という話がありますね。これなんですが、確かに音が変わるというのはある程度真実です。(機材の種類にもよるんですがね。)

であれば、つまりそういう通すだけで音が変わる仕組みを、DAW内部に作ってしまえばいいという事が、デジタル世界のアプローチとして考えられるわけです。

そして、実はこのアプローチはすでに世界的に有名です。例えば、レッド・ホット・チリ・ペッパー、アデル、フージアなどで知られるプロデューサー、アンドリュー・シェップスはよくこの話をしてます。

彼は、近年自身が所有するNeveの何チャンネルもあるアナログ・コンソールを愛する事なく(笑)、完全に「ミックス・イン・ザ・ボックス(コンピューター内で全ミックス工程を終える事)」派であることをいろんな所で公言していますからね。

しかも、彼は完全にデジタル環境に移行してからも、「アメリカーナ」とカテゴライズされる作品をたくさんミックスしています。「アナログ感」はある意味アメリカーナ・サウンドに重要な要素ですが、アナログ機材を使わなくても「アナログ感」が出せる事を、彼は体現しているわけです。

Waves Scheps 73
アンドリュー・シェップスがモデリングを監修した「Neve 1073」のエミュレート・プラグイン、Waves社の「Scheps 73」。同一個体の中から色付けの少ない物を選び、モデリングしたという。ちなみに、しょっちゅうセールで$50を切っている。

では、具体的な手法はどうするのかというと、とにかくミックスバスに色んなプラグインを挿入して、それぞれが独自にエミュレートした「アナログ・カラー」を全体的に少しずつ付与していくのです。

フェアチャイルド、ニーヴ、トライデントからチャンドラー製品まで、今はいろんなアナログ機材が精巧にエミュレートされています。それらを好みの組み合わせでミックスバスに挿入し「自分好みのコンソールの音をDAW内で再現する」のです。「色付け」が目的なので各プラグインの設定は、わずかしかいじりません。積極的な処理をするというより、プラグインを通った時に付くカラーだけを利用すると言った感じです。

ちなみに、ミックスバスというのは、最終的に全チャンネルが通過するステレオAUXチャンネルの事です。マスタートラックと同一視しても構いませんが、その1つか2つ手前にわざわざミックスバスを設けるメリットもいろいろとあったりします。(ここでは端折りますが、その話もいずれカバーします。)

もちろん、ミックスバスに挿入するプラグインは人によって違い、アンドリュー・シェップス自身も「毎週のようにアップデートしてる」と言ってますが、基本的にはデジタル・エミュレートされたアナログ・イコライザーやコンプレッサーなどを組み合わせていくことで、少しずつ「アナログ・カラー」を塗り重ねていきます。

僕自身のミックスバスチェーンは今の所、「Waves PuigTec EQ」→「 Universal Audio Neves 33609」→「 Waves EMI TG12345」→「Waves Reel ADT」→「 IK Multimedia Stelth Limiter」という具合になっています。どのプラグインもほとんど何もしていないと言っていいくらいマイルドな設定ですが、 PuigTec EQはボトムとトップをほんの少しずつだけリフトしています。こうする事によって、各トラックで同様の処理をする手間を省くことができます。まあ「ボトムとトップが微妙に元気になるコンソール」と言ったところでしょうかね。あと、デジタル・クリッピングを避けるために、最後のStelth Limiterは、アウトプットを0.2dBほど下げています。

Waves PuigTec
「PuigTec」ではボトムとトップをほんの少しずつブーストしている。ちなみに、ブーストする周波数帯はプロジェクトによって異なるが、一度決めたらあとはそんなにいじらない。よく「スマイリー・EQ」とか「スマイリー・カーブ・EQ」と呼ばれる設定である。

そして、もちろんこのミックスバス・チェーンに挿さったプラグインは僕らにとっての「卓」の一部なわけですから、ミックスの最初から最後までずっとオンのままです。最後になって突然挿入したり、オンにするのでは無いという点に注意してください。結果が全然変わってきますよ。

「ミックス・イントゥ・コンプレッサー」という考え方

デジタル世界でアナログの結果を再現するのに有効なもう一つの手段が、バス・コンプレッサーの使用です。

バス・コンプレッサーというのはざっくり説明するとアナログ卓についているステレオ・コンプレッサーですが、本来、最初から最後までオンにして、それを通してミックス(ミックス・イントゥ)するためにデザインされたものです。

当然ミックス中モニターする音は全てバス・コンプレッサーを通過した音になりますが、その都度コンプに突っ込みすぎていないかを考えながら作業を進めることができますので、最後にとってつけたようにリミッターなりバス・コンプなりを挿入するのに比べ、はるかに自然で、はるかにマイルドな馴染みの良い結果を得ることができます。

あと、アナログ感を表現する言葉でよく「糊付け」とかいうことが言われますが、バス・コンプをこうして使うことで、そういう音同士の接着剤的な役割も果たし、サウンドにより「レコード・ライク」な一体感をプラスすることができます。

UA Neve 33609
Universal Audio社のバスコンプレッサー「33609」。リミッター機能はOffで、レシオは最小。潰しすぎない様に、ゲインリダクションのメーターを目安に時々気を配る。

ちなみに、先ほど紹介した僕のミックスバス・チェーン内では、「Neve 33609」のプラグインがこの役割を果たしています。

設定は、スレッショルド全開、リカバリー(リリースの事)はオート(a1かa2)か最速(100)、そしてステレオ・リンク・コンプレッション機能はオフにして、2台のモノラルコンプレッサーとして扱います。

ステレオ・リンクをオフにする理由は、左右毎で別のコンプレッション処理をしたいからです。例えば、左チャンネルのギターがスレッショルドに引っかかったからと言って、同時に右も同じようにコンプレッションされてしまう事を防ぐためです。設定自体の左右リンクはオンにします。

曲全体を通して、「33609」のゲイン・リダクションを示す針がメーターの三分の一以上でも反応していたら、コンプへのインプットを全体的に下げるか、ゲイン・リダクションのトリガーの原因となっているトラックの出力を個別に下げます。その音がよっぽどかっこよければ放っておくんですが、基本的にはそのくらいマイルドにしか使いません。

手順⑤:パラレル・コンプレッションの使用

ミックス・バス・チェーンが整いました。最後に、冒頭で述べた「パラレル・コンプレッション」について説明します。

パラレル・コンプレッションというのは、「自然さを保ちながら音圧を上げる」テクニックで、クラシカルな要素も残したいアメリカーナ・サウンドをミックスする上で、是非とも習得しておきたいうってつけの手法です。

具体的には、ドライな信号に強力にコンプされた100%ウェットな信号を混ぜる事で、両方の良いところを頂いてしまいましょうというテクニックです。ちなみに、ドライというのは、まったくコンプレッションされていない信号、100%ウェットというのはエフェクト(この場合はコンプ)を通過した信号のことを言います。

DAWでパラレルコンプレッションをセットアップする方法

では具体的なやり方の一例を見ていきましょう。

まず、仮にスネアとキックを近接マイクでそれぞれ収録したモノラル・トラックが計2本あるとします。

そこに、ステレオのAUXトラックを一つ作成し、このトラックのボリュームフェーダーをゼロまで落とした上で、先ほどのスネアとキックのトラックが両方ともこのAUXトラックを通過するように、バスの設定をします。余談ですが、この時もし元のスネアとキックのパン設定が共に同じであれば(どちらも「センター」の場合など)、AUXトラックは別にステレオである必要はありません。

次に、AUXトラックのエフェクト欄にコンプを挿入します。コンプはどんな種類でも構いませんが、種類によって異なる効果が得られます。コンプの設定に関しては、アタックは最速で、スレッショルドはうんと下げます。10dBでも20dBでも、とりあえず派手に潰れる設定にしましょう。

設定が済んだら、元のキックとスネアのトラック(ドライ・シグナル)を聴きながら、コンプを挿入したAUXトラック(100%ウェット・シグナル)のボリュームフェーダーをゼロの状態から徐々に上げていきます。

すると、原音の時だけに比べ、徐々に音が太く存在感が増していくのを聴き取れるはずです。

この「パラレル・コンプレション」は、原音の持つ自然なアタック・トランジエントを保ったまま、圧縮された信号を必要分だけ平行的に混ぜ合わせるテクニックで、全体的なダイナミクスをある程度保ったまま、音の密度だけをコントロールしたい時に役立ちます。

ちなみに、パラレル・コンプレッション機能が初めからビルト・インされているプラグインも多く存在します。例えば、Soundtoys社の「Decapitator」には「MIX」ノブが付いていますね。あれは今みたいな手順を踏まなくても、プラグイン内部でそういう事ができますということです。例えば、「Decapitator」でMIXノブを9時に設定すれば、おそらく原音(ドライ・シグナル):エフェクト音(100%ウェット・シグナル)が1:3くらいになる様に設計されているはずです。

今紹介したテクニックを使えば、こういう機能がついていないどんなプラグインでも、パラレル処理を行うことができます。

もちろん、スネアとキックに限定する必要はなく、ルーム・マイクやオーバーヘッド・マイクを含めたドラム・キット全体に対して使うのもありです。コンプの前にフィルターEQを設置すれば、特定の周波数帯にのみ、パラレルコンプを施す事もできます。

パラレルコンプは現代的なラウドさを求められるミックスにおいて、欠かせないテクニックです。ドラムだけでなく、ボーカルやその他のトラックにも使うことができますので、いろいろと実験してみましょう。

Decapitator
Soundtoys社「Decapitator」から得られる「疑似アナログ感」は特筆に値する。STYLEボタンを押していくだけで、キャラクターの違う歪みがいともカンタンに選択できる様になっている。

さいごに

さて、長らくお読みいただいてお疲れ様でした。

ドラム・レコーティング、ドラム・ミキシングについて、かゆい所に手の届く様な情報を載せたつもりですが、もちろん、これが全てというわけではありません。でも、一つでも新しい情報があったなら、是非実験を繰り返して、そこからいろいろなあなた独自の可能性を追求してください。

泥臭さの表現には、「洗練されたモダンさ」と「有機的なクラシック感」のバランス調整が肝です。現代的なエディットや処理をしたなら、それと釣り合うだけの「人間的なテイスト」も残さなければ、「あの感じ」を醸し出すのは難しいと思います。

かと言って、アメリカーナ・サウンドは何も生演奏が売りのバンドやミュージシャンだけの専売特許ではありません。中にはエレクトロニカでありながら、アメリカーナとカテゴライズされているアーティストもいます。本人達がそういう状況をどう思ってるかは別の話ですがね、何度も言いますが(笑)

記事の主旨と矛盾する様ですが、「ジャンル」なんていうつまらない物に囚われず、新旧問わずいろんな音楽にたくさん触れ、音を分析し、養った自由なアイデアとそれを形にするための技術をどんどん学んで行ってください!

また別の記事で会いましょう◎

関連記事:生ドラムのオーディオデータをmidiに変換する方法